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Amber Yin  • 

这两天传出了一个消息,AppLovin 准备在 2020 年上市了,计划融资 10 亿美元。在移动市场,有 Facebook 和谷歌两座大山,所以其创始人兼 CEO Adam Foroughi 在谈到 IPO 时重点提到了旗下的手游业务,虽然 AppLovin 早已经盈利不用讲故事,但超休闲游戏的业务前景是否真的足以吸引大众投资者,还要打个问号。

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2018 年 4 月 iOS App Store + Google Play 全球下载量Top 10 游戏 | 数据来源:App Annie 

回顾 AppLovin 开展游戏业务的整个历程,要从《Love Balls》2018 年 4 月突袭全球下载榜开始,借此机会刚好盘点一下 2018 年第二季度到 2019 年第一季度超休闲游戏的数据,结合榜单及市场变动,综合看下超休闲游戏这一赛道的最新进展。

超休闲游戏进入 2019 年之后到底还火不火?

看超休闲游戏还火不火,无非几个维度,下载量、用户量和活跃度的变化等等。

1、从 3 到 5 再到 7,一年间全球游戏下载榜已经变了样子

下载量变化的话,从 App Annie 每个月例行发布的游戏指数可窥得一二。如上文第一张图,2018 年 4 月,全球游戏下载榜单里面只有 3 款超休闲游戏,到 2018 年年底变成了 5 款,再到 2019 年 4 月的全球游戏指数,全球下载 Top 10 游戏中,有 7 款超休闲游戏。

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2018 年 12 月、2019 年 4 月全球游戏下载榜单 | 数据来源:App Annie

2、活跃用户数进入 2019 年后有所回暖

反映某一个产品或某一类产品是不是火,下载量之外,更具意义的一个指标是活跃用户。近期手游数据分析平台 Game Analytics 刚好以 2018 年第二季度到 2019 年第一季度为区间对全球超过 30 亿玩家、20 个类别的 7 万多游戏进行分析后得出了一些关于超休闲游戏的最新数据。

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2018 年 4 月 - 2019 年 3 月超休闲游戏、休闲游戏、以及游戏行业 DAU 均值 | 数据来源:Game Analytics

可以看到,超休闲游戏的日活用户均值整体呈下降趋势,休闲游戏的 DAU 和游戏行业的整体 DAU 均值是稳中有升的。但基于超休闲游戏的特性,日活用户量均值依然远高于游戏行业日活用户量均值和休闲游戏日活用户量均值。

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如果去看流量,超休闲游戏拿到的流量更多一些,样本覆盖的超休闲游戏在 2018 年 4月 - 2019 年 3 月的一年里,游戏会话数量总计 1.67 亿,休闲游戏只有 4300 万,但后者游戏会话时长均值更高一些为 14 分钟 30 秒,超休闲游戏的这一数值为 6 分钟 42 秒。

从上面的数据得出的结论有 2 个:第一,2018 年4 月 - 2019 年 4 月,有更多的游戏进入全球下载榜单,在各种超休闲游戏的轰炸之下,用户也在大量地下载和尝试。第二,2018 年 7 月,超休闲游戏的 DAU 均值达到了最高点,大约 4.5 万人,之后呈下降趋势,与大量游戏争夺用户注意力有关,在 2018 年 11 月,达到最低点 2.5 万人。目前有所回暖,2019 年 3 月 DAU 均值 3 万人。综合上述信息来看,超休闲游戏没有进入下降通道。

市场竞争,只有更激烈

2018 年 7 月的时候,EDF壹定发发布了一篇文章来盘点当时已经火热的超休闲游戏市场,从当时的情景来看,竞争已经算是相当激烈,有 5 月份刚获得高盛 2 亿美元投资的“小游戏之王”Voodoo、背靠平台 AppLovin 的 Lion Studios、还有各种社交博彩巨头入局如 Zynga 和 Huuuge Games,详情可参阅EDF壹定发策划文章《2 个月 8.5 亿美金融资,从 Love Balls 的全球霸榜解读正在疯狂吸金的超休闲游戏市场》。

而从最新的全球游戏指数来看,能够打入全球下载榜的超休闲游戏厂商就有 7 家,传统游戏厂商纷纷成立超休闲游戏品牌,如 TabTale 旗下的 Crazy Lab,也有各种厂商新晋榜单,如土耳其小游戏发行商 Good Job Games 、俄罗斯公司 Azur Interactive Games。但凡是赛道就有天花板,而且超休闲游戏的天花板已经显现。

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2017 Q4 - 2018 Q4 超休闲游戏下载量和内购收入增长曲线 | 来源:Deconstructor of Fun

上图显示,超休闲游戏的下载量在 2018 年第二季度达到最高增长速度,之后逐步下降,到 2018 年第四季度更是降至 7%,内购收入呈相同趋势。但这并不能阻止更多厂商入局,刚进入 6 月,又有 2 家公司进军超休闲游戏市场。

和 AppLovin 走一个路数,移动公司 WeQ 也收购了一个游戏工作室,然后重新命名为 WeQ 工作室,来发行自研和第三方超休闲游戏。另外,可能是看到越南发行商 Amannotes 发行音乐小游戏的成功先例,以音乐游戏和应用公司起家的 Gismart 也新成立了内部工作室,研发超休闲和休闲游戏。

由于超休闲游戏本身的研发门槛低,从榜单的变动也能够看到,与中重度游戏上榜公司固化的情况不同,超休闲游戏市场更容易呈现出一定的流动性,新的公司永远都有机会。随着和变现体系越来越完善,起码在未来一年内,还会有大量厂商进入这一领域。

关于如何突破,在这里就不再赘述了,无非是玩法创新、做好投放和变现。开发者要利用好各种数据,尽量降低试错成本,如已经成为行业惯例的次日留存低于 40% 就可能要砍掉,最低也要到 35%,又比如在哪个国家用哪个平台能够以最低成本买到用户。

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各国最低的超休闲游戏安装渠道 | 数据来源:Tenjin  2018 年超休闲游戏 CPI 基准报告

比较乐观的一点是,虽然美国的 CPI 最高,但是根据 Tenjin 发布的《2018 年超休闲游戏 CPI 基准报告》,美国也是 2018 年安装量最大的国家,占全球安装量的 30.15%,之后依次为巴西、英国、德国、法国,成熟市场居多,有利于变现。

最后划个重点,过去几年,我们看到了休闲游戏中度化(如 Playrix 的《梦幻家园》等等)之后在简单游戏这块产生的市场空白。但反过来,在超休闲游戏席卷全球之后,游戏从业者也在做各种探索,例如最近下载和畅销榜齐飞的《弓箭传说》,玩法极其简单,两只手嫌多,但又能基于核心玩法加入各种“不违和”的付费点。在一个细分领域发展成熟并逐渐固化之后,谁能突破思维边界就能找到突破口甚至创造一个新的品类。


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